martedì 24 febbraio 2009
giovedì 19 febbraio 2009
In questa guida mostriamo, passo per passo, come assemblare un PC da zero, dandovi le giuste informazioni e precauzioni da prendere durante l'assemblaggio. Ovviamente correderemo tutti i passaggi con fotografie, così da rendere il tutto più chiaro.
Speriamo, con questa guida, di aiutare chi vuole assemblare il proprio PC, risparmiando sui costi aggiuntivi che avrebbe rivolgendovi ad un negoziante e forse gettando le basi per una passione duratura.
In questo articolo, il primo di una serie, ci occuperemo del montaggio dei componenti. Successivamente parleremo del primo avvio del sistema, quindi del BIOS e dell'installazione di Windows, e termineremo con alcuni consigli utili per mantenere il proprio PC sempre aggiornato e affidabile.
Componenti scelti
Per questo articolo abbiamo scelto una piattaforma Intel Socket 775, quindi tutte le procedure e le immagini riguarderanno l'assemblaggio di un PC basato su Intel. Tuttavia, le procedure sono riproducibili anche nel caso di un sistema AMD, poiché nell'installazione l'unica vera differenza consiste nel socket, AM2 anziché 775.
Socket CPU: il Socket è l'alloggiamento del processore sulla motherboard. È formato da un determinato numero di "fori" o di piedini, che varia in base al modello, in corrispondenza dei pin o dei contatti di collegamento del processore.
I componenti scelti sono i seguenti:
Scheda madre Asus P5E3 Deluxe
Intel Core 2 Duo E6850
2x 1GB DDR3 Crucial Ballistix
Scheda Grafica ATI HD2900XT
Zalman CNPS 9700LED
Hard Disk Western Digital WD5000AAKS
Coolermaster Real Power Pro 850W
Masterizzatore DVD
La motherboard è basata su chipset X38 con supporto alle memorie DDR3, PCIe 2.0 e tecnologia Crossfire. La CPU è un modello dual core con bus a 333 MHz e frequenza di 3 GHz. Molti di questi componenti fanno parte anche della nostra nuova piattaforma di prova, che utilizzeremo per i futuri test sui vari componenti hardware.
Scegliere la scheda madre, o motherboard, è probabilmente uno dei passi più difficili nell'acquisto dei componenti per un nuovo sistema. I modelli in circolazione sono molti, spesso variazioni dello stesso chipset. A volte le differenze di prestazioni sono minime, e non tali da pesare sulla decisione d'acquisto.
Chipset: il chipset, posizionato sulla scheda madre, è un insieme di chip che si occupa di smistare e dirigere determinate informazioni tra i vari componenti del PC (CPU, RAM, Hard disk, etc).
Il suggerimento che possiamo darvi è cercare di scegliere dei modelli basati sui chipset più recenti, poiché questi offrono le funzionalità più avanzate e la compatibilità con i processori odierni e futuri.

In base al vostro budget, scegliete una motherboard basata sull'ultima famiglia di chipset, Intel o AMD, dotata unicamente delle caratteristiche di cui realmente necessitate, poiché non ha senso pagare di più per funzionalità che non utilizzerete. In molti casi anche i modelli MicroATX, dal costo generalmente minore, potrebbero essere delle buone scelte.
Diamo un'occhiata alla nostra scheda madre

Prima di passare alla fase operativa diamo un'occhiata alla motherboard, per identificare i componenti e i connettori principali che la compongono. Il primo particolare che salta all'occhio è senza dubbio il grosso sistema di raffreddamento in rame, comprensivo di heat pipe, impiegato per raffreddare i regolatori di tensione, il Northbridge e il Southbridge.

Sulla sinistra c'è il socket che ospiterà la CPU, mentre dalla parte opposta ci sono gli slot per la scheda video e le schede di espansione. Sul bordo più corto, dalla parte degli slot di espansione, sono presenti i connettori per le porte aggiuntive (USB, Firewire, Audio), mentre lungo il bordo più lungo troviamo i connettori per hard disk e drive ottici (SATA e IDE), i connettori di alimentazione e il connettore floppy.



Dietro al socket della CPU ci sono le porte esterne, raggiungibili, una volta montato il PC, dalla parte posteriore del case. Nel nostro caso, partendo da sinistra, troviamo: PS2 per tastiera, due USB, ottico e coassiale audio, LAN e USB, FireWire ed eSata, LAN e USB, Audio.
venerdì 13 febbraio 2009
wii
GameStar Online - Italy
Atteso su Nintendo DS e Wii, Mario & Sonic at the Olympic Winter Games
offrirà pieno supporto alla Wii Balance Board mentre, per quanto riguarda
la versione ...
Videogiochi, vendite Usa restano forti nonostante crisi
Yahoo! Italia Notizie - Italy
La Wii continua a essere un successo, con quasi 680mila console vendute in
un mese, mentre la Ds ha venduto più di 510mila esemplari. ...
Mostra tutti gli articoli su questo argomento:
Il produttore di Resident Evil 5 pensa a Wii
Multiplayer.it - Italy
Nonostante Wii sia rimasto tagliato fuori dal quinto capitolo della serie
Resident Evil, a causa del diverso comparto tecnico della console che non
...
Videogiochi: Blaze, Wii Two Player Sports Pack
Adnkronos/IGN - Roma,Italy
(Ign) - Wii Two Player Sports Pack è l'ultima novità accessori di casa
Blaze, che permetterà a tutti gli appassionati della console Nintendo di
vivere tutte ...
Wii Two Player Sports Pack
hwGadget - Lugano,Canton Ticino,Switzerland
Wii Two Player Sports Pack è la novità accessori, recentemente nata in
casa Blaze, che permetterà a tutti gli appassionati della console Nintendo
di vivere ...
Tarantole e scorpioni infestano il Nintendo Wii
Wii Italia - Milano,Italy
“Deadly Creatures è dotato di un approccio completamente nuovo per i
giochi Wii, proiettando i giocatori in una prospettiva mai provata
prima”, ...
mercoledì 21 gennaio 2009
Lian Li è produttore con esperienza ventennale nel settore personal computer ed office automation, che propone prodotti avanzati caratterizzati dalla costruzione in alluminio e dalla qualità eccezionale. A listino prevede un gran numero di articoli, che vanno dai tradizionali cabinet per personal computer ai set da ufficio, comprese le ottime scrivanie e le cassettiere portadocumenti.
F1, la postazione di lavoro tutta in alluminio di Lian Li
Lian Li è anche sinonimo di design raffinato e cura nei dettagli, capace di creare prodotti che rompono la monotonia delle forme tradizionali e si sbizzarriscono in linee curiose che destano l´attenzione di chiunque. Un tipico esempio è dato da uno dei suoi prodotti più recenti, PC-777, case per personal computer a forma di chiocciola.
PC-777, una chiocciola per computer
Al banco di prova quest´oggi abbiamo l´ultimo nato di casa Lian Li, PC-888, appena presentato al CES di Las Vegas e presto disponibile per la vendita al pubblico anche in Italia. Il PC-888 è un case per personal computer realizzato totalmente in alluminio, che incorpora un interessante insieme di caratteristiche tecniche tali da qualificarlo come prodotto top di gamma, da impiegare nell´assemblaggio di macchine ad alte prestazioni.
I punti chiave sono:
Supporto a connettività di tipo Hot Swap (è possibile rimuovere od aggiungere hard disk S-ATA a macchina accesa)
Numerose connessioni I/O disponibili sul pannello frontale, tra cui ben cinque porte USB 2.0, E-SATA e Firewire
Card reader con supporto per un gran numero di formati
Ampia superficie forata lato fronte e retro, a massimizzare il ricircolo d´aria ed evitare surriscaldamenti
Disposizione ordinata dei cavi in apposite guide e canalina interna
Design tri-zona (il cabinet è diviso in tre comparti che ospitano determinate componenti, delineando tre zone termiche ben distinte)
Impiego di ventole ad alta portata e bassa rumorosità
Finestra laterale in plexiglass
PC-888, full tower cabinet per personal computer
La dotazione di serie è estremamente completa, ed include tutto il necessario per l´assemblaggio della macchina:
Numerosi cavi per le connessioni Serial ATA
Minuteria, contenuta in apposita scatoletta
Micro speaker interno
Cassetti in alluminio per l´installazione degli hard disk
Attrezzi (giravite e chiave)
Manuale di istruzioni
MERCATO CONSOLE
Data: 20-01-2009 di Giovanni Marrelli
Il portale VentureBeat.com ha riportato i dati statistici che rispecchiano l'andamento del mercato videoludico statunitense, con le prime stime che vedono in Wii la console in grado di spazzare via i record precendemente registrati da PlayStation 2 nella scorsa generazione.
Secondo i dati diffusi dall'ente americano NPD, Nintendo continua a regnare negli Stati Uniti con 17.5 milioni di Wii venduti dal lancio della console, sbriciolando il record raggiunto da Sony con PlayStation 2 nel medesimo arco temporale, con la vecchia ammiraglia del marchio PlayStation 2 che totalizzò "solo" 15.9 milioni di unità vendute.
Dati non certo confortanti per PlayStation 3, che possono essere comparati alle vendite poco esaltanti di GameCube facendo un raffronto con la situazione del mercato precedente. Sono 6.79 milioni le PlayStation 3 vendute negli Stati Uniti dal lancio della console, mentre nello stesso periodo GameCube piazzò solo 6.75 milioni di unità in territorio americano. L'esito della scorsa console Nintendo, come noto, non è stato gratificante.
Wii sta a PlayStation 2 come PlayStation 3 sta a GameCube, una proporzione che lascia fuori Xbox 360, che dal canto suo non migliora più di tanto il record precedentemente raggiunto dalla sorella maggiore Xbox: una crescita del 18% rispetto alle altalenanti vendite di Xbox rischiano di essere decisamente insufficienti per permettere a Microsoft di tentare la vittoria nell'attuale generazione di console, obiettivo più volte rimarcato nelle interviste ai vertici della casa di Redmond.
WII HARD DISK
Il prodotto messo oggi in mostra fra gli appassionati Wii è chiamato WiiZii. Si tratta di un dispositivo esterno senza alcuna necessità di saldature, che si può connettere alla propria console da un lato e ad un hard disk SATA dall’altro lato. Il kit consente sia di avere caricamenti rapidi di file homebrew ed ISO, sia update del proprio firmware per ulteriori migliorie future. Sviluppato dal notissimo gruppo di modifiche Matrix (lo stesso del modchip Matrix Infinity), con 2Mbit di memoria interna, il prodotto è appetibile e siamo certi che molti proveranno a contribuire al successo di questa interessante innovazione che Nintendo ha scartato per evitare di offrire le spalle ai pirati!
Sport e fitness con Wii: benefici virtuali ma rischi reali?
Pubblicato da Emanuela Zerbinatti alle 10:48 in Sport, scienza e medicina con google news
Archiviate le feste natalizie, tutti, chi più chi meno ci siamo ritrovati a fare i conti con un'impietosa bilancia, poco disposta a perdonarci gli eccessi a tavola dell'ultimo periodo. Non potendo convincerla, i pentiti della forchetta corrono in palestra, non per niente gennaio è il mese dell'anno che fa registrare il picco più alto di iscrizioni in tutta Italia.
In realtà, come la maggior parte dei buoni propositi di inizio anno, all'alba del 20 del mese, molti di questi "pentiti" avranno già desistito e altri seguiranno a ruota entro breve, perché andare in palestra è difficile: bisogna uscire di casa, con il freddo, magari con la pioggia o la neve, il buio delle giornate sempre troppo corte. E poi magari andare lì, a fare noiosissimi esercizi, ... vuoi mettere starsene a casa e godersi il meritato riposo dopo una giornata di lavoro?
Oggi però c'è un'alternativa per quelli la cui la pigrizia vince persino sul senso di colpa da bilancia: un nuovo modo di fare attività fisica, magari in compagnia di amici e familiari da coinvolgere in interessanti sfide e il tutto standosene tranquillamente a casa. Niente giorni e orari prestabiliti o compagni occasionali e comunque non scelti da noi.
Sto parlando dei moderni giochi interattivi per consolle wii che oggi consentono a chiunque di praticare ogni tipo di sport, senza bisogno di grandi spazi o attrezzature sportive particolari.
Il successo riscosso dalle prime versioni ha fatto aumentare non solo il numero degli sport praticabili, ma anche l'interesse dei ricercatori che si sono chiesti se questo tipo di pratica sia davvero equivalente a quella reale.
Sarebbe davvero una rivoluzione soprattutto considerando che i videogiochi tradizionali, obbligando i giocatori a passare molte ore seduti, sono ritenuti tra le cause principali della diffusione epidemica dell'obesità specie nei bambini che sono i primi fruitori di videogiochi.
La mia impressione però è che l'età media degli appassionati dei videogiochi di ultima generazione sia più alta di quella dei vecchi e probabilmente la possibilità di praticare in modo virtuale sport altrimenti difficili per chi non ha mai fatto almeno un corso base o non ha l'attrezzatura ha influito su questo incremento.
Tuttavia, indipendentemente dall'età, resta da capire se lo sport praticato in modo virtuale attraverso le consolle wii può essere paragonato a quello reale.
Prendiamo, ad esempio, la spesa energetica che poi è quello che interessa di più chi va in palestra per recuperare la forma perduta. Se ne è occupato ieri Julius nel suo sito Juliusdesign, riportando i risultati di una ricerca dell'American Council on Exercise da cui è emerso che in effetti la pratica fisica reale fa consumare più calorie rispetto a quella virtuale a parità di tempo, ma che la differenza non è eccessiva. Tra tennis con wii e tennis reale, ad esempio, la differenza è di 2.8 Calorie al minuto (5.3 anziché 8.1 Calorie al minuto).
Non si tratta di risultati così inattesi: la mancanza del peso della racchetta e della pallina, ma soprattutto della forza in più che è necessaria per rimandare indietro la pallina lanciata a tutta velocità mancano completamente e la differenza dovrebbe essere imputabile solo a questo. Anche nella boxe, dove non ci sono attrezzi da tenere in mano o palline da rilanciare, c'è comunque una notevole differenza di forza da mettere se si sta colpendo l'aria o il corpo di qualcuno.
Insomma, non sarà esattamente come andare in palestra, ma di certo non li si può accusare di contribuire all'accumulo di ciccia: infatti il British Journal of sports Medicine ha pubblicato recentemente uno studio in cui si confrontava il dispendio energetico di alcuni adolescenti messi a giocare allo stesso sport, ma con consolle di generazioni differenti, tradizionale o wii, e in effetti si è visto una netta disparità. I videogiochi di ultima generazione sarebbero quindi preferibili da questo punto di vista.
C'è però un fatto curioso che sta emergendo negli ultimi tempi ed è in crescita esponenziale, parallelamente alla diffusione di videogiochi sportivi per consolle wii: l'infortunio.
Ebbene sì! Non si consuma proprio come a fare sport dal vero, ma gli infortuni, quelli sì, che son dolorosi allo stesso modo. Rotture del legamenti del ginocchio, lussazioni della spalla, ... ormai in letteratura si è visto di tutto. Oggi nei pronto soccorso di tutto il mondo vedersi arrivare un paziente con rottura dei crociati anteriori è un evento tutt'altro che raro. Talmente tanto frequente che adesso i medici stanno cercandoi di promuovere la buona norma del riscaldamento anche per chi decide di fare sport virtuale.
Ma non c'è problema! Ci penserà la consolle wii stessa. Infatti l'ultima novità che gli appassionati conosceranno senz'altro è wii fit, per fare esercizi fisici e perfino yoga con tanto di personal trainer. Che volere di più?
martedì 20 gennaio 2009
ASUS EEEPC 701
Il motivo di successo è tutto qui: l’eeepc è un vero portatile ed il costo è contenuto.
Ha tutte le funzioni base (e anche di più) di un normale computer.
Ma questa volta è davvero leggero, questa volta è davvero maneggevole, questa volta è davvero funzionale, così come i notebook medi non sono mai stati (lascio esclusi i mini notebook sui 10″, bellissimi e costosissimi, anche se sicuramente più ingombranti dell’eee), così come non sono mai stati i palmari senza telefono, i palmari con telefono e/o smartphone poi.
Volendo con l’eeepc si usa anche il voip.
In casa lo si sposta con facilità tra le stanze e luoghi di più o meno riposo, scrivania, divano, letto, o lo si porta in giardino ed è come portarsi dietro un quaderno, appena più pesante di un quaderno.
Si esce e lo si mette senza difficoltà in ogni borsa, di proprietà maschile o femminile che sia, il caricabatterie ha le dimensioni di quello di un cellulare.
Si porta dietro per qualche ora o in vacanza.
La batteria con il wifi acceso e con uso intenso dura tre ore, non tanto, ma neppure pochissimo.
Il wifi è ottimo, sensibile e semplice da configurare.
Prima di comprare l’eee pensavo alla ram come alla prima cosa da potenziare, portandola minimo ad 1 giga, ma ho cambiato idea viste le prestazioni, per ora rimane quella che c’è.
Una prima impressione del mio occhio a volte troppo attento è stato l’antialiasing del desktop Easy che mi è parso carente, forse lo è, ma il Full desktop e eeeXubuntu, opportunamente impostati, sono invece nettamente superiori, e soddisfacenti, sotto questo punto di vista.
Una memory card (o anche una usbpen) a elevata velocità di scrittura permette di avere al boot la possibilità di scegliere anche un altro sistema operativo (dopo averlo facilmente installato seguendo le ottime guide che circolano in rete): consiglio eeeXubuntu, impacchettato con tutti i driver per l’eeepc.
Ho provato una live di Ubuntu Gutsy e sono rimasta sorpresa, mi faceva i suoi effettini speciali, leggi compiz, senza grandi difficoltà . Per ora la mia scelta è di tenere Xandros, perchè non lo conosco, in Easy e Full desktop nel disco principale, ed eeeXubuntu in sd.
Unico pezzo non compreso nella confezione e di cui non saprei fare a meno è un piccolo mouse usb, ma sicuramente è un mio problema essere impacciatissima con i touchpad, siano essi su eeepc o su più grandi notebook.
Tutto magnifico? Quasi quasi dico sì, a cominciare dal prezzo, ma non va dimenticato mai che l’eeepc non è un notebook.
Non lo immagino per un uso intensivo, per lavorarci tutto il giorno, in quel caso allora sì che i 7 pollici diventerebbero pesanti (ma lo sarebbero anche su un piccolo notebook da 2000 euro!); poi i cicli di scrittura se pur grandi non sono infiniti.
L’eeepc ha la sua destinazione laddove il pc desktop o il notebook sono improponibili o semplicemente scomodi. Può essere un secondo computer per chi con il pc lavora, o anche il primo ed unico per chi ne fa un uso discreto.
Una volta tanto uno slogan pubblicitario non falso: eeepc una specie che non c’era, linux preinstallato compreso (anche se Dell e altri avevan già fatto qualche timido accenno).
Note negative? sì, una: crea dipendenza
LE CONCLUSIONI!
| Sony PlayStation 3 | |
| Pro | Contro |
| Altissime prestazioni che dureranno ancora molti anni | Alto prezzo |
| Supporto Full HD nativo in 1080p | Costi di produzione dei giochi elevati |
| Lettore Blu-ray di serie | Shader non unificati |
| Hard disk Serial ATA integrato | |
| Compatibilità con Linux approvata da Sony | |
| Microsoft Xbox 360 | |
| Pro | Contro |
| Longevità dell´architettura della GPU | Modello Core senza Hard Disk |
| Rapporto prezzo prestazioni soddisfacente | Alimentatore molto grande e con bassa efficienza termica |
| Console matura | Titoli spesso già presenti anche per PC |
| Supporto full HD (1080p con aggiornamento firmware) | |
| Possibilità di Homebrew (con modifica) | |
| Xbox Live efficente anche se a pagamento | |
| Porting semplice | |
| Nintendo Wii | |
| Pro | Contro |
| Esperienza di gioco unica | Non supporta dischi HD (HD DVD e Blu-ray) |
| Bassi consumi | Architettura hardware non paragonabile alle altre 2 console |
| Costo alla portata di tutti | Pochi titoli attualmente disponibili |
Si ringrazia Deus Ex Machina per aver fornito i contenuti. La versione originale dell'articolo è disponibile a questo indirizzo.
LA WII
Il controller Wiimote è costituito da 6 pulsanti + frecce direzionali per muoversi nei menù. Ma l´innovazione dei controller è data dalla liberta di movimento, offerta da un accelerometro che permette di agitare l´eventuale arma come se l´utente l´avesse veramente in mano, oltre che muovere il personaggio attraverso lo spostamento del controller in aria. Per un realismo ancora più estremo è stata introdotta anche la vibrazione, emulando in questo modo la resistenza offerta dall´oggetto virtuale rappresentato dal controller reale. Il movimento dei controller è gestito da un ricevitore che va posizionato vicino alla televisione e che riceve, tramite connessione Bluetooth, i valori di posizione dei due componenti remoti.
Così analizzato l´innovativo gameplay della console Nintendo Wii, possiamo ora mettere a nudo le caratteristiche tecniche del processore e della GPU. L´architettura del sistema Wii è molto simile all´architettura precedentemente disponibile per la console GameCube. Essa comprende una GPU sviluppata da ATI nota come Hollywood e fatta funzionare fino alla frequenza di 243MHz, coadiuvata da una CPU PowerPC basata sul precedente processore IBM PowerPC Gekko a sua volta derivato dal PowerPC G3 che veniva montato sui sistemi Apple dagli anni 1997 al 2000 circa.
La CPU, nome in codice IBM Broadway, differisce da quella di GameCube per la sola frequenza di funzionamento e per il processo produttivo adottato. Broadway, grazie alla tecnologia 90nm SOI consuma meno di 17W a pieno carico; in questo modo si è potuto aumentare la frequenza di clock fino a 729MHz dai 485 MHz della CPU precedente realizzata con tecnologia a 180nm.
La memoria totale è costituita da 32MB (sistema) + 64MB (grafica ed altro) + 3MB di SRAM integrata nel chip Hollywood. I moduli di RAM, in tecnologia 1T-SRAM, offrono basse latenze a discapito delle frequenze di funzionamento e del flusso di dati.
- Processori:
- CPU IBM Broadway funzionante a 729MHz
- GPU ATI Hollywood funzionante a 243MHz
- Memoria:
- 24 MB main 1T-SRAM
- 64 MB per grafica e altro 1T-SRAM
- 3 MB texture memory sulla GPU
- Video:
- Modalità video 480p/576i (NTSC/PAL) con supporto agli standard 4:3 e 16:9
- Uscite component, RGB SCART, composito (in Europa, negli altri mercati esistono altre uscite)
Wii risulta tecnicamente un die-shrink ed un overclock della struttura base di GameCube, le innovazioni dal punto di vista tecnico sono quindi deludenti, ma con questa console Nintendo offre una piattaforma di gioco molto esaltante, retrocompatibile e ad un costo contenuto.
XBOX 360
Xbox 360 ha come cavallo di battaglia un acceleratore grafico molto avanzato, comprendente un´architettura a shader unificati che porta equilibrio sia nelle scene ricche di pixel, come appunto per Oblivion, sia nelle scene con strutture complicate che implicano un maggior lavoro per l´elaborazione dei vertici. Un ulteriore vantaggio si può associare alla facile portabilità dei giochi futuri sulla Xbox360: tutti i giochi DirectX 10, infatti, saranno studiati per architetture a shader unificati.
In merito all´acceleratore grafico, Microsoft ha scelto ATI come partner che ha fornito R500, meglio noto con il nome in codice di Xenos. Esso prevede caratteristiche tecniche quali:
- Tecnologia Dual Core
- Frequenza di clock di 500 MHz
- EDRAM Embedded di 10 MB che offre una elevata banda passante verso la GPU pari a circa 256GB/s
- Architettura a shader unificati per pixel e vertex shaders, costituita da 48 ALU
Questo potente processore permette di giocare fino a risoluzioni di 1080p (con aggiornamento firmware) e con AntiAliasing a 4x senza grossi decadimenti prestazionali. Segue lo schema a blocchi di Xenos:
Il resto del sistema è costituito da un processore tri-core Xenon in grado di processare fino a 6 thread contemporaneamente grazie ad una tecnologia del tutto simile a quella HyperThreading di Intel. L´architettura affonda le basi sul processore PowerPC costruito da IBM. Queste le sue caratteristiche:
- Processore Tricore IBM PowerPC Xenon
- 165 milioni di transistor
- Central Core stabilizzato ad una frequenza di 3,2 GHz
- 1 MB di memoria cache L2
Ogni core della CPU IBM PowerPC Xenon è capace di due thread hardware e dispone di:
- Una unità per il calcolo su interi;
- Una unità per il calcolo in virgola mobile;
- Una unità vettoriale VMX-128;
- 128 registri VMX-128 per thread hardware;
- 64 KB memoria cache L1;
La memoria di sistema utilizzata dalla Xbox 360 è pari a 512MB ed è di tipo GDDR3, la stessa utilizzata in molte VGA, funzionante a 700MHz e condivisa tra sistema e GPU. Essa è collegata collegata ai due acceleratori con un bus che offre una banda dati di circa 22GB/s.
PLAYSTATION 3
Il punto di forza di questa console sta sicuramente nelle prestazioni visto che non si è badato a spese nella realizzazione della potentissima CPU Cell. La CPU di Playstation 3, realizzata congiuntamente da Sony, IBM e Toshiba, introduce una nuova concezione di architettura che prevede piccole unità "schiave" ottimizzate per il calcolo vettoriale come appunto fossero cellule.
Affiancata alla CPU Cell, NVIDIA ha offerto un chip G70 rimarchiato come RSX. L´architettura di questo chip è tipica delle soluzioni NVIDIA 7800GTX destinata ai PC high-end; questo chip è stato praticamente "incollato" sulla mainboard di PS3 senza modificarne l´architettura. RSX, funzionante a 550MHz, attinge risorse da 256MB di memoria dedicata VRam funzionante a 700MHz. Ecco l´architettura della nostra PS3:
All´interno di Cell troviamo il PPE (PowerPC Processing Element) ed otto specifici core noti come SPE (Synergetic Processing Element). La frequenza di funzionamento di Cell è pari a 3,2GHz sia per PPE che per SPE. Il cuore PPE è del tutto simile ai classici processori IBM PowerPC e mette a disposizione una serie di istruzioni che permettono di accedere direttamente alla memoria attraverso un sistema di cache a due livelli. L´architettura Cell prevede una cache L2 pari a 512KB. Ogni SPE, invece, dispone di una memoria locale (LS) ampia 256KB e di una unità di calcolo vettoriale (SPU) la quale ha accesso diretto alla memoria locale.
L´idea che sta dietro Cell è che il PPE organizza i compiti e li distribuisce agli SPE che dialogano solo con la propria memoria locale considerata più un buffer che una cache. In particolare, la PS3 di Sony utilizza solo 7 SPE al fine di ottimizzare la produzione del Cell. Ulteriori dettagli su questa architettura sono disponibili a questo indirizzo.
RSX, alias G70, è basato su un´architettura ancora a shader non unificati comprendente:
- 8 vertex shader
- 24 pipeline di rendering (24 pixel unit + 24 TMU unit)
- 16 Rops
Come detto in precedenza il chip funziona ad una frequenza di 500MHz e dispone di 256MB di memoria Vram funzionante alla frequenza di 700MHz. Questa soluzione in linea teorica si avvicina molto a quella di una scheda grafica GeForce 7900GTS. Ma questo è solo in linea teorica e quindi valutata su una piattaforma desktop: le prestazioni, infatti, potrebbero variare anche di molto grazie alla straordinaria potenza di Cell.
Il porting dei giochi DirectX 9 da PC a PS3 risulta abbastanza semplice poiché G70 è comune alle due architetture. Questo però non significa che sia vantaggioso in termini prestazionali in quanto la realizzazione di un porting veramente utile prevede la riprogrammazione del gioco tenendo conto delle peculiarità di Cell e delle sue potenzialità che altrimenti non sarebbero sfruttate appieno. Creare un gioco che sfrutti veramente tanta potenza costa tanto e questo è sicuramente uno degli svantaggi di PS3. Varie notizie apparse negli ultimi tempi ne mettono in risalto proprio questo aspetto:
"Da varie fonti arrivano voci sul fatto che sia davvero complesso sviluppare titoli per PlayStation 3. Questo è quanto sta emergendo dalla Game Developer Conference: le difficoltà sono tutte insite nella complessità della CPU Cell integrata nella nuova console di Sony.
Queste problematiche, purtroppo, sembra stiano portando alcuni sviluppatori a sospendere le attività su PlayStation 3 per dedicarsi ad altre console, come Nintendo DS e PSP, molto meno onerose e più redditizie.
A dimostrazione di questo le dichiarazioni di Namco Bandai: la software house afferma come sia necessario vendere almeno 500.000 copie di un gioco prima di rientrare nei costi di sviluppo di un titolo PlayStation 3. Namco continua dicendo che per sviluppare la sola grafica di un gioco per la console Sony sarebbero necessari circa 6,5 milioni di Euro, oltre il doppio del costo per un titolo destinato a console "più classiche" come Nintendo Wii.
Raggiungere cifre di vendita come quelle citate è davvero complesso: si pensi che due titoli di Namco Bandai per PlayStation 3, Ridge Racer 7 e Mobile Suit Gundam, hanno venduto sinora solo 22.000 copie ognuno!
Per il momento una situazione del genere può comunque essere considerata abbastanza normale, vista l´architettura del sistema del tutto nuova: in futuro, grazie anche a migliori tool di sviluppo e ad una maggiore esperienza nel settore, i costi dovrebbero essere ridotti con il vantaggio di poter contribuire sia a rendere disponibili un maggior numero di titoli sul mercato sia ad ottenere giochi qualitativamente migliori."
Ultima cosa di cui prendere nota è che RSX non è un architettura a shader unificati. Questo comporta alcuni svantaggi in quanto:
- Microsoft tenderà sempre di più a mettere in luce le sue API DirectX 10 ed esse saranno sfruttate appieno solo con architetture a shader unificati, mettendo in luce un sempre maggiore distaccamento tra i titoli PC (e anche Xbox 360) da quelli PS3. Le prime conseguenze riguarderanno il porting che potrebbe arrivare a costare cifre ancora maggiori.
- Alcuni giochi non sfrutteranno adeguatamente le risorse messe a disposizione dal chip RSX, in quanto non verranno messi sotto carico contemporaneamente tutti i motori di vertex shader e pixel shader.
Computer, News
Hardware
Il noto produttore di schede madri ed altri hardware, presenta le ultime mother board a prezzi estremamente concorrenziali.Novita'
Le novita' proposte da ASROCK nell’ambito della progettazione, realizzazione e distribuzione di Schede madri ad elevate prestazioni, sono fondate principalmente nell’introduzione di nuovi prezzi e costi estremamente concorrenziali, che pongono il produttore Americano fra le primissime scelte dei rivenditori ed utenti finali.Entrando nello specifico, l’ASRock 939Dual-SATA2 ha raggiunto il prezzo di 70€ circa in tutti i punti vendita, pertanto può considerarsi una scheda madre molto concorrenziale se abbinata ad un adeguato processore AMD. Questa main board è molto interessante sia dal punto di vista economico sia prestazionale, infatti la presenza dei due connettori per la scheda video (AGP e PCI Express) possono funzionare entrambi senza alcuna perdita a livello di performance.
Inoltre, il chipset adottato da ASRock per questa scheda madre è l’ULI M1695, il quale promette davvero prestazioni superbe ed ha destato l’attenzione di parecchi esperti del settore.