martedì 20 gennaio 2009

PLAYSTATION 3

Il punto di forza di questa console sta sicuramente nelle prestazioni visto che non si è badato a spese nella realizzazione della potentissima CPU Cell. La CPU di Playstation 3, realizzata congiuntamente da Sony, IBM e Toshiba, introduce una nuova concezione di architettura che prevede piccole unità "schiave" ottimizzate per il calcolo vettoriale come appunto fossero cellule.

Affiancata alla CPU Cell, NVIDIA ha offerto un chip G70 rimarchiato come RSX. L´architettura di questo chip è tipica delle soluzioni NVIDIA 7800GTX destinata ai PC high-end; questo chip è stato praticamente "incollato" sulla mainboard di PS3 senza modificarne l´architettura. RSX, funzionante a 550MHz, attinge risorse da 256MB di memoria dedicata VRam funzionante a 700MHz. Ecco l´architettura della nostra PS3:

All´interno di Cell troviamo il PPE (PowerPC Processing Element) ed otto specifici core noti come SPE (Synergetic Processing Element). La frequenza di funzionamento di Cell è pari a 3,2GHz sia per PPE che per SPE. Il cuore PPE è del tutto simile ai classici processori IBM PowerPC e mette a disposizione una serie di istruzioni che permettono di accedere direttamente alla memoria attraverso un sistema di cache a due livelli. L´architettura Cell prevede una cache L2 pari a 512KB. Ogni SPE, invece, dispone di una memoria locale (LS) ampia 256KB e di una unità di calcolo vettoriale (SPU) la quale ha accesso diretto alla memoria locale.

L´idea che sta dietro Cell è che il PPE organizza i compiti e li distribuisce agli SPE che dialogano solo con la propria memoria locale considerata più un buffer che una cache. In particolare, la PS3 di Sony utilizza solo 7 SPE al fine di ottimizzare la produzione del Cell. Ulteriori dettagli su questa architettura sono disponibili a questo indirizzo.

RSX, alias G70, è basato su un´architettura ancora a shader non unificati comprendente:

  • 8 vertex shader
  • 24 pipeline di rendering (24 pixel unit + 24 TMU unit)
  • 16 Rops

Come detto in precedenza il chip funziona ad una frequenza di 500MHz e dispone di 256MB di memoria Vram funzionante alla frequenza di 700MHz. Questa soluzione in linea teorica si avvicina molto a quella di una scheda grafica GeForce 7900GTS. Ma questo è solo in linea teorica e quindi valutata su una piattaforma desktop: le prestazioni, infatti, potrebbero variare anche di molto grazie alla straordinaria potenza di Cell.

Il porting dei giochi DirectX 9 da PC a PS3 risulta abbastanza semplice poiché G70 è comune alle due architetture. Questo però non significa che sia vantaggioso in termini prestazionali in quanto la realizzazione di un porting veramente utile prevede la riprogrammazione del gioco tenendo conto delle peculiarità di Cell e delle sue potenzialità che altrimenti non sarebbero sfruttate appieno. Creare un gioco che sfrutti veramente tanta potenza costa tanto e questo è sicuramente uno degli svantaggi di PS3. Varie notizie apparse negli ultimi tempi ne mettono in risalto proprio questo aspetto:

"Da varie fonti arrivano voci sul fatto che sia davvero complesso sviluppare titoli per PlayStation 3. Questo è quanto sta emergendo dalla Game Developer Conference: le difficoltà sono tutte insite nella complessità della CPU Cell integrata nella nuova console di Sony.

Queste problematiche, purtroppo, sembra stiano portando alcuni sviluppatori a sospendere le attività su PlayStation 3 per dedicarsi ad altre console, come Nintendo DS e PSP, molto meno onerose e più redditizie.

A dimostrazione di questo le dichiarazioni di Namco Bandai: la software house afferma come sia necessario vendere almeno 500.000 copie di un gioco prima di rientrare nei costi di sviluppo di un titolo PlayStation 3. Namco continua dicendo che per sviluppare la sola grafica di un gioco per la console Sony sarebbero necessari circa 6,5 milioni di Euro, oltre il doppio del costo per un titolo destinato a console "più classiche" come Nintendo Wii.

Raggiungere cifre di vendita come quelle citate è davvero complesso: si pensi che due titoli di Namco Bandai per PlayStation 3, Ridge Racer 7 e Mobile Suit Gundam, hanno venduto sinora solo 22.000 copie ognuno!

Per il momento una situazione del genere può comunque essere considerata abbastanza normale, vista l´architettura del sistema del tutto nuova: in futuro, grazie anche a migliori tool di sviluppo e ad una maggiore esperienza nel settore, i costi dovrebbero essere ridotti con il vantaggio di poter contribuire sia a rendere disponibili un maggior numero di titoli sul mercato sia ad ottenere giochi qualitativamente migliori."

Ultima cosa di cui prendere nota è che RSX non è un architettura a shader unificati. Questo comporta alcuni svantaggi in quanto:

  1. Microsoft tenderà sempre di più a mettere in luce le sue API DirectX 10 ed esse saranno sfruttate appieno solo con architetture a shader unificati, mettendo in luce un sempre maggiore distaccamento tra i titoli PC (e anche Xbox 360) da quelli PS3. Le prime conseguenze riguarderanno il porting che potrebbe arrivare a costare cifre ancora maggiori.
  2. Alcuni giochi non sfrutteranno adeguatamente le risorse messe a disposizione dal chip RSX, in quanto non verranno messi sotto carico contemporaneamente tutti i motori di vertex shader e pixel shader.

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